Система с «деревом» каббалы и арканами таро является по сути таким себе конструктором и игровым полем с фишками, и фигурками. Как и каждая игра, эта система имеет рамки, правила, несколько вариаций игр, игровое поле можно обустроить не единственным способом, наборы фишек и фигурок тоже можно подстраивать. От этого игра, ой, простите, каббала кажется крайне сложной, но на самом деле это не так, если понимать и соблюдать основные базовые правила, от которых надо отталкиваться при создании игрового поля и любых наборов фигур на нем.
Здесь я хочу описать, каких правил нужно придерживаться при создании колоды таро, которая не будет опираться на матрицу колоды Уэйта, а будет заточена полностью под нужные цели, и сама будет матрицей. На этом месте хочу разочаровать всех рафинированных вдохновенных художников и сказать: ваше чувство прекрасного и интуиция очень важны, но даже если вас таких соберется пару миллионов и сядет рисовать таро по матрице Уэйта, но при этом с изменениями, которые вам эта интуиция диктует, то колода все равно получится подчиняющейся матрице Уэйта. Одним чувством прекрасного с Даат не работают.
Прежде всего, естественно, нужно определиться, под какие цели нужна колода.
И четко помнить, что все вопросы и все расстановки арканов и мастей вы задаете в свете формирований СВОЕЙ МАТРИЦЫ ТАРО. Вы не ищите какой – то изначальный порядок арканов (потому что его нет, вначале был Хаос). Вы не пытаетесь открыть какие – то глобальные тайны мироздания, вы конструируете колоду таро. То есть вы задали конкретную инженерную цель системе каббалы. И в ее пределах начинаете работать.
Любым способом, хоть аффирмациями, хоть сложными ритуалами, хоть йогой и плясками с бубном сотрите из головы вид дерева каббалы, если у вас была привычка на него пялиться в интернетике.
Забудьте порядковые номера привычных арканов и если вы пытались заниматься гематрией, темурой или нотариконом, то забудьте, что это и сами слова эти выбросьте из головы.
И всегда помните, что создаете мантический инструмен. По сути то, что должно воспринимать вопросы и давать на него ответы. И конструировать вы его будете тем же самым методом. Вы зададите вопросы арканам и стихиям, получите от них ответы, интепретируете их и обработаете через свое воображение, интуицию и творческий потенциал и так родите матрицу своей колоды.
Сперва несколько нерушимых правил, которые должны соблюдаться в любой колоде:
И именно эту связь лучше всего подчеркнуть и укрепить, создав графически обмен символикой между сопряженными через нумерологию, арканами.
Маг – Алеф
Жрица – Бэт
Императрица – Гимель
Император – Далет
Иерофант – Хэй
Любовники – Вав
Колесница – Заин
Справедливость – Хэт
Отшельник – Тэт
Колесо – Йуд
Сила – Каф
Повешенный – Ламэд
Смерть – мэм
Умеренность – Нун
Дьявол – Самэх
Башня – Аин
Звезда – Пэй
Луна – Цадик
Солнце – Куф
Страшный Суд – Рейш
Мир – Таф
Шут — Шин
А вот порядковые номера в алфавите за этими буквами не закреплены намертво. А значит и в картах таро Маг — это не всегда 1, а Колесница не всегда 7. Эта часть тоже конструируется.
Каждую букву можно с ритуалом красиво прописывать и медитировать, давая ответ на вопрос: кто ты для колоды, кто ты для МОЕЙ колоды.
Внимание! С этой частью справится только очень – очень бывалый маг. В большинстве случаев берется готовый список ответов на этот вопрос. И уже с ним переходят к следующему этапу.
Маг –конструктор колоды
Жрица – сакральные истины колоды
Императрица – изобилие и плодородие колоды, то, что она рождает
Император – власть и гарант правил и закона колоды.
Иерофант – нематериальные устремления колоды
Влюбленные – основы каналов и связей, то, за счет чего сопрягается все в колоде и зажигается искра.
Колесница – это то, что должно браться в колоде под контроль и обеспечивать перемещение с аркана на аркан.
Сила – то, что питает колоду
Отшельник – философия колоды
Колесо фортуны – основные циклы колоды
Справедливость – базовые законы работы колоды
Повешенный – иная истина колоды, ее побочные эффекты
Смерть – обстоятельства трансформации колоды
Умеренность – обстоятельства вызревания колоды
Дьявол – искушение и очарование колоды
Башня – гнев или юмор колоды
Звезда – мечты колоды, грезы
Луна – интуиция колоды
Солнце – успех и слава колоды
Страшный суд – благодарность колоды
Мир – мир колоды
Следующий этап этой процедуры такой. Берется буква квадратного письма, которую маг собирается проработать, вокруг нее выставляются проявления всех стихий, которые маг хочет задействовать в колоде. Дальше аркану задается такой вопрос: какой ты в огне? Какой ты в земле? Какой в воздухе? Какой ты в воде? Какой ты в жизни? Какой ты в смерти? При этом вопросы задаются не скороговоркой или один за одним, а на каждый нужно подождать ответа от стихии. То есть, задав вопрос: какой ты в воде, можно даже коснуться чаши с водой, или пронести над водой носитель с буквой и медитировать, размышляя, как аркан выглядит в стихии воды, связан ли он как – то с нею (уточнение, в колоде – матрице, которая создается). Если никакие образы не идут и даже медитировать не выходит, то стоит переходить к следующему вопросу про следующую стихию. В этот ритуал можно внести песочные часы, которые будут засекать время медитации над вопросом к каждой стихии, так будет куда проще и легче, особенно новичкам.
Если перевести это на более привычный русскоязычному человеку стиль, то классический этот вопрос распадается на большее количество вопросов, которые лучше проработать отдельно с тем же ритуалом.
Например, прорабатывается аркан Отшельник.
Если стихия дала утвердительный ответ, то дальше задаются такие вопросы:
А) Что делает огонь с философией моей колоды?
Б) Что делает с огнем философия моей колоды?
В) Какая форма огня в философии моей колоды?
Г) Какой символ огня в философии моей колоды? (Это делается, если символика мастей еще не была выбрана отдельно и не хочется опираться на классические списки символов)
Вопросов можно добавить в этот список, а сам ритуал разбить на несколько частей, чтобы не потерять слишком много сил.
При такой разбивке лучше всего сперва выяснить, с какими стихиями связан аркан, можно один за одним прояснить связи со стихиями всех арканов или части их.
А уже после этого, зная точно, с какими стихиями связан каждый аркан, выделять под него время, ставить ритуал с теми стихиями, которые для аркана дали ответ, и задавать вопросы, медитируя на каждую стихию.
При этом можно сразу делать эскиз старшего аркана, вытягивая ответы из стихии и сразу перенося их на бумагу.
Для того, чтобы грамотно составить колоду – матрицу в отношении стихий, достаточно помнить такое правило:
В тени Воды сокрыты Смерть и Время
В тени Огня сокрыты Жизнь и Свет
В тени Земли сокрыты Тьма и Ничто (тональ)
В тени Воздуха сокрыты Хаос и Пустота (нагваль)
Исходя из него выбрать нужные стихии, которые будут задействованы в колоде (всегда помнить, какие выбранные стихии с какими связаны при этом) ориентируясь на цели, которым должна служить колода.
И дальше помнить про масти младших арканов такое правило:
На старших арканах ВСЕГДА должны быть проявлены такие стихии, как Жизнь и Смерть (черепа и цветы), по такому правилу: на Изобилии (императрица) колоды должен быть символ черепа, а на Смерти должен быть живой цветок, лучше всего бутон.
Вода всегда в том или ином виде должна присутствовать на аркане Луна и Смерть.
Огонь всегда в том или ином виде должен присутствовать на арканах Солнца и Звезды
Земля всегда должна присутствовать в том или ином виде на арканах Отшельник и Мир
Воздух всегда должен присутствовать на арканах Колесница и Повешенный.
Если перечисленные арканы, продолжая пример, возьмем аркан Отшельник, при ритуале не пожелали связываться со стихией Земля, то что делать? Земля должна появиться на аркане Отшельника не в виде символа масти земли, которым помечаются младшие арканы этой стихии, а в виде иной символике. Земля – это камни, песок, горы, галька и т.д. Если у вас масть Земли помечается кирпичиками на младших арканах, то пусть Отшельник шагает по пескам, или у его ног лежит затейливая галька.
Если вы вообще не брали в младшие масти стихию земли, то что делать?
Следовать такому правилу:
Соблюдать эти правила надо, чтобы колода имела связь с текущей реальностью, а не витала, где – то непонятно, где и цепко ориентировалась в информационном потоке, а не отвечала на бытовые вопросы в стиле притчей Соломона, а на сложные оккультные темы как гопник из подворотни.
Особые правила для аркана Шут.
Шут – это Хаос. Еще еще две пустые карты, которые относятся к шуту. Вместе они – три истока. Шут – это исток и корень Хаоса, того, из чего все вышло и куда все вернется.
Традиционно рисуют его как юношу, он на плече несет узелок или сумку, с ним его спутник – зверь и он шагает не глядя под ноги то ли с обрыва, то ли с небольшого выступа.
Так вот, в сумке/узелке/котомке шута спрятаны все стихии и прочие арканы.
На карте можно не изображать антропоморфную фигуру вообще. Достаточно изобразить сосуд, и дать намек, что внутри него содержится. Этого уже будет достаточно. И если вы сделали выбор, оформить так эту карту, не ищите зверя Шута, голову откусит и не подавится.
(с)Liri Kavvira|alhiza.is
[…] же делать после того, как при помощи ритуала из первой части, подобраны все стихии к каждому аркану. Как приступить […]