[:ru]
Познакомимся с каждым миром немного ближе.
Начнем с трех старинных миров.
Муспельхейм – мир огня под началом Сурта. Говорят, что того так пронял потоп, устроенный имбецилом Одином, что он вечно стоит на страже своего мира, чтобы не допустить повторения катастрофы. Касательно колеса этот мир расположен на юго-востоке, точно под направлением Белтейн и трансформирует горячий огонь физических звезд в такое необходимое, питательное пламя праздника Белла.
К слову, само направление Белтейн – такая себе Нарния, с говорящей живностью, ведьмами, всякими лесными остроухими и прочая такая красота. От перекоса энергетики колеса публика эта там сильно одичала, и вряд ли сохранила культуру и разум на нормальном уровне.
Нифльхейм – по-хорошему это отрог Бездны. На колесе лежит на северо – западе, и питает направление Самайна энергией пустоты, обеспечивая возможность транзита мертвых из царства Хелы и вообще работу большинства порталов на колесе.
Место мрачное и унылое. Если бы дементоры из знаменитого произведения были реальными, то рождались бы они именно в этом узле.
На дне отрога стоял некогда храм тлена, служители которого должны были заниматься дополнительной очисткой всех направлений от паразитов, грязи, и чистит сам отрог от застоя мусора.
Йормунгрунд (Хельхейм) – мир перехода из стихии жизни в фазу разума. А также трансформационный распределительный узел, ведающий очищением энергий и живых существ от шлака. Шлак уходит в отрог Бездны, частично дает сырье для свартавхельма и возвращает очищенные вещества и живых существ обратно в воды жизни.
Узел обеспечивает переход к Корням. К той самой настоящей хаотической, темной и пустотной публике, которую здесь беспощадно путают между собой и сравнивают с местными выплоднями колеса, считающими себя порождениям страшного хаоса (бесформенности), или великой тьмы, чем немало оскорбляют все три корня сразу и каждый из них в отдельности.
Свартавхельм – мир гномов/карликов/темных альвов. На колесе располагается на севере. Весьма технократичное место трудяг-инженеров, ведающих переработкой тяжелых отходов колеса и рециркуляцией оных обратно в колесо, для поддержания его структуры в целом виде. Зависит напрямую от царства Хель. Единственно место, где электроприбор и старинное заклятье будут работать совместно без помех и сбоев.
Нынче раздроблен на города и одичавшие племена, которые периодически устраивают друг с другом потасовки и плохо помнят, какую же работу они должны выполнять.
Йотунхейм – место обитания великанов. На колесе находится на северо – востоке. И там же находится единственное место, связующее это Колесо с другими участками необъятного космоса. Йотуны (представители самых разных по сути стихий) только в этом месте могут почерпнуть свежие потоки любой стихии и распределить на колесо, влив по-настоящему новую струю во все миры. Мир питает Имболк, место нового дыхания и пробуждения семян, что родились в прошлом обороте и упали в землю ждать своего часа пробуждения.
Альвхейм – мир остроухих, извините, пресветлых эльфов. На колесе лежит на Юге, прямиком под Асгардом. В куда более поздних сказаниях даже НАД Асгардом. В постоянных войнах и попытках поломать колесо был обесточен, отрезан отовсюду и нынче заполнен гниющей, плесневой публикой, медленно растерявшей разум из-за недостатка всех стихий и энергий. В идеале отвечает Высоким Средним, которые должны сообщаться с Управителями и архитекторами, нести их навыки и умения вниз, к агрессивным слоям природы, помогая диким и необузданным народам развиваться. Населен был, естественно, отнюдь не только эльфами, а огромным числом божеств природы, плодородия и искусств, которые заправляли эльфами и им подобным народами.
Ванахейм – страшное нынче место. На колесе расположено на юго-западе. Низкие средние, больше всего зависевшие от физического пласта реальности. По сути плоская Земля – это планетка земля и ступени слоев, ведущих к Ванахейму. Жили там отнюдь не только какие-то блондинистые племена (кто это вообще?), а волшебная живность средних, которую так любят рисовать художники фентази в наши дни. Узел – оплот жизни волшебных животных вроде единорогов, грифонов, пегасов и прочих персонажей, которые славятся своей малочисленностью, крайне особыми умениями, а пока еще не было блоков и преград, многие знали об их стервозном характере. Ну и, конечно, живность средних: все эти мелкие и такие разные юрлянги, дивные создания, яркие краски, золотистый волшебный свет и особая ядреная зелень средних в целом – все это питалось узлом Ванахейма. Нынче закупоренным намертво, где в собственном мертвом соку/меду законсервированы трупы задохнувшихся волшебных животных, всяких коров/коз/голубей и т.д. вскармливающих божеств и много самой разной публики, без которой мир колеса стал серым, и лишился большей части энергии.
Самое страшное и опасное место на колесе – граница ванахейма и мабона, которая представляет из себя пустыню, где кишат весьма мрачные уголовники, паразиты, посходившие с ума сущи.
Асгард – узел богов и управителей. Направление Юг. Поддерживался средними. Питал богов и чиновников местного разлива, обладающих силой творения. Местами превратился в пустынный оплот праха и пыли, частично представляет из себя лишенные большей части сил ведомства, старающиеся хоть что – то как – то исправить.
На почве ядовитой патоки от ванахейма, и плесени, валящей из альвхейма, многие обитатели этого направления лишились мозгов и вели себя мягко говоря странно, а если говорить точно – пали ниже плинтуса.
Узел этот обеспечивал проход к Кроне – тому самому месту, где бродят звездные лорды, высшие чиновники, всякие творцы, архитекторы, гончары миров. После падения и истощения узла этот проход заблокировался.
Технические причины, как и почему это было сделано, будут изложены в следующей статье.
Тут же ещё следует сказать, что очень многие начинающие колдуны и просто мечтательные личности хотели бы встречи с нарнией или пресветлыми альвами. Желание это вызывают сказки и мифы про дивные, волшебные места и невероятных существ. Во – первых , если внимательнее вчитаться в события многих сказок и легенд про эту публику, то можно обнаружить, что ведёт она себя очень сомнительным образом . И даже специфика легенд уже не может это полностью скрыть. Во – вторых , время идёт, и чем дольше заблокировано колесо, тем страшнее распад и деградация.
Из этого всего главное запомнить, что лучше не радоваться, а пятиться и быть наготове, если в ваши двери вдруг постучит Нарния, или пресветлые альвы. Ничего хорошего от этого ждать не стоит.
© Liri Kavvira.[:]
[…] Колесо года и древо миров, часть 2 […]
[…] Продолжение: Колесо года и Древо миров, часть вторая. […]